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多款小游戏月流水超5000万,头部内购收入过亿,微信却要扶持“贫下中农”?

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2021-02-21

这会是中小团队的出路吗?


文/托马斯之颅


上线一年多以来,微信小游戏一直在扮演一个“斗士”的角色,不断调整规则,打击诱导分享,打击低俗内容、打击侵权,打击过度裂变,打击盒子,以期建设他们心中理想的生态。


有从业者认为,时松时紧的政策是平台调节生态的惯用做法。但在葡萄君来看,其实微信小游戏一直在追求一件事情:缩小“贫富差距”,最大程度向中小开发者倾斜。事实上,在上午微信增值业务部副总经理孙春光的分享中,“创意”、“中小开发者”和“公平”就是最常见的关键词。


微信增值业务部副总经理孙春光


在1月9日的微信公开课上,除了报出4亿的MAU、10款安卓内购月流水超千万的小游戏、11款广告月流水过千万的小游戏,以及“平台出现了安卓内购,或是广告月流水超过5000万的小游戏,其中表现好的产品安卓内购收入已经过亿”的消息之外,微信小游戏还公布了一系列针对中小团队的扶持政策,而且有好几项政策简直操碎了心。



在流量上,他们设计了新游种子用户计划。从明天开始,只要在首次发布30天内的游戏均可申请。申请通过后,在第一阶段,平台会无差别给予所有上线新游等额的种子用户;在第二阶段,平台会根据一段时间的数据观察,根据数据模型给予不同数量的第二批种子用户。


简单来说,产品品质越高,获得种子用户的数量就越大。孙春光称,首批种子用户的数量可能在几千或几万左右,具体数量他们还在讨论。



同时,微信也在尝试用更灵活的方式给予开发者用户。他们还准备借给新游一定的推广启动金,让开发者自己去买量,获取特定属性的用户——这种操作显得更加公平,不会让开发者比较彼此不同种类种子用户的价值。


如果买量后产生商业回报,那启动金将从开发者获得的收益中扣除;如果产品失败了,微信将承担这部分损失。



他们甚至考虑到了资金周转的问题。开发者的应收账款可以快速转为微信广告金,进行滚动的广告投放,持续获客,剩余的现金仍旧将按逐月给到开发者。Q2他们可能还支持有需要的团队,在短期内加速资金周转速度,扩充可使用的资金流规模。



他们还在让买量过程更加简单透明,弥补中小团队与买量老手的经验差距,让前者也能找到合理的出价方式。未来开发者将拥有一套查询广告位eCPM波动的工具,并可以随时查询提供大盘数据波动的看板。


目前的数据



另外,小游戏的审核速度也将从1-7个工作日改变成24个小时——不过违规的开发者的审核时间将大幅度加长。



而在服务端研发、数据统计、测试等中小开发者比较弱势的方面,微信小游戏也推出了多项功能。






这还不算完。如果你成为了官方认证的创意小游戏,那你还将获得创意标识、相关的创意保护以及流量和分成方面的更多扶持。


在安卓内购月流水>50万元的情况下,开发者可以多出10%分成;在广告日流水≤100万元的情况下,开发者可以多出20%的分成(不过创意小游戏的收益并非按月,而是按季度结算)。而且同样是参与新游种子计划,创意小游戏将获得比普通小游戏额外10倍以上的种子用户供给,以及更高的推广启动金。




当然,创意小游戏的门槛也非常高。在玩法、美术、音乐、剧情和完成度方面,你要获得目前已有百余名评委的评审团的认可,这个评审团会由一群资深游戏从业者和硬核玩家组成,评审流程一般会在15-30个工作日完成。


孙春光透露,自11月7日开放申请之后,提交申请的小游戏有600款左右,但他们最终只选出了6款:《羽毛球高高手》、《英雄爱三国》、《五子大作战》、《蛇它虫》、《跳舞的线》和《甜蜜糖果城》,通过率还不到1%


最后,还有一条路是研发公益、文化向的产品:它们被微信平台称为“文化互动”类的小游戏,《球球冲》、《登山行动》就属于此列。


孙春光称,他们已经和主管部门沟通过,这一类游戏在审核上不需要强游戏资质,且像《球球冲》的活跃规模超过千万,留存数据也超过同品类大盘。对想积累用户的中小团队来说,这个领域或许是不错的选择。



《登山行动》


未来小游戏的生态会是怎么样的?


在采访中,孙春光明确表示,他们要“争取让所有开发者不被中间商赚那么一道……流量盒子在生态立没有创意作用,只是做了对中小开发者的截流,这是我们不需要的。我们希望开发者获得更大的利益,不希望中间商用流量裹挟跟他们。”


这种愿景似乎出自微信去中心化的价值观,而非仅仅出于利益考量。孙春光称,微信小游戏的用户规模一直在4亿左右,在打击过度裂变的时候,用户量曾经有一定幅度的下降,但生态的自我治愈能力依然让用户量很快恢复过来——看来他们有承受阵痛的决心。


这种生态对发行商提出了更高的要求。仅仅提供流量的价值将越来越低,发行必须拥有深度调优产品,或者和CP深度绑定,合作研发产品的能力。而对于中小开发者而言,这些措施在一定程度上补足了他们和大发行之间的实力差距,进一步加大了他们的成功概率,也让他们拥有了更大的合作话语权。


当然,微信并非完全不照顾更强大的团队,它给了他们研发更复杂产品的机会。例如2019年2月小游戏将开放微信语音能力,这让“狼人杀”、“剧本杀”甚至“音遇”等社交游戏可以在小游戏上获取第一波用户红利。



同时,擅长现有套路的开发者也不用太过草木皆兵。例如微信小游戏总监李卿缓解了大家对原创保护的担心,他认为即便原型类似,小游戏和App游戏的开发环境也不一样,且团队需要理解小游戏的用户,重新设计玩法,添加创意才能成功。


而在采访中,孙春光也表示,他们对现有团队建立产品矩阵,运营和变现流量的商业模式既不支持,也不反对。“开发者的一款小游戏成功了,我们允许他们用它来给其他小游戏导流,只要在规则规定的跳转范围就可以了。”


葡萄君最近和一些小游戏从业者聊了聊,目前小游戏领域已经形成了一些比较稳定的头部厂商,他们往往拥有由几十上百款产品构成的流量矩阵,个别几个团队甚至经常在一起频繁交流,彼此复制已被验证的题材和玩法,圈定用户和收入。在微信对中小团队和创意的扶持之下,未来这些厂商的地位可能会受到更多的挑战。


孙春光称,未来微信希望让高中生、大学生都能利用自助编辑器工具开发游戏,让创业小团队可以给每一名成员发得起工资,让大家都能实现不同定义下的成功,都有光明的前途。“小游戏的生态不只依靠头部,也要依靠尾部。毕竟很多头部开发者,也是从那些掌握了生态机制和创意玩法的无数中小开发者中走出来的。”



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